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在研究了目前主流三个国家的SLG之后,我们找到了这一类的方向

2020.10.24 | admin | 244次围观

而今的三国SLG手游已是不可偻指算,在利用市肆里只要输入“三国”这个关头词,就会跳出一多量牛鬼蛇神。究竟,作为一个免费题材,三国的故事不但对国内玩家自带亲和力,其本身的战争元素,又与SLG的需求不谋而合,所以假如说三国不被改编成SLG,那才是真实的离谱。

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但从第一款三国SLG最早,已畴昔了数十年时候,在这时刻代里,建造人们对三国这个宝库睁开了深度挖掘,一套又一套的弄法,被搬进了游戏里,让玩家们大年夜呼过瘾。可而今呢?随着玩家们审美能力的晋升与游戏履历的增加,曾那些看上去布满吸引力的弄法俨然已颠末时了。

在手机游戏真正鼓起后,三国SLG的开辟成本更是直线下落,一批粗制滥造,筹算挣快钱的手游涌入市场,直接打破了本来的均衡。更恐怖的是这些简单粗鲁,氪金就可以变强的游戏还有不错的营收,在钱途和胡想之间,良多建造人踌躇了,他们不再考虑若何拓展弄法,而是最早琢磨怎样设置氪点,怎样调拨玩家矛盾,多捞上一笔。自此,三国SLG手游,堕入了一个几近止步不前的场合排场。

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那末三国SLG手游真的没有挖掘的空间了吗?明显不是,即使不是专业的谋划,良多玩家也能想到更有趣的弄法,只是若何实现、成本几何都是一道道坎,每一个失落败,都可能造成血本无归,没人愿意冒这个险。那末这类游戏的成长标的目标在哪?在我研究了很多款”主流“的三国SLG手游今后,终究摸清了个中一些阶梯。

对良多三国SLG手游的玩家来讲,最关心的问题之一就是游戏的氪点。可以很负责任的说,今朝市道上该类型的游戏,完全不氪的根基没有,要知道做游戏不是做慈善,你没法期望游戏公司用爱发电,员工生活全靠光合感化。所以,我们直接转换思绪把问题从氪不氪转移到氪的多不多的问题上,究竟我们总能看到一些“XXX在策略游戏中氪金上百万”这些新闻。

那末问题来了,这些氪金首假如花在哪方面?个中很大年夜一部分破费在了资本购置上。在良多以出售资本为主要营收的游戏里,对资本购置几近就毫无限制。人平易近币战士开局起飞,在你还苦苦期待本身的草屋酿成瓦房时,隔邻城池已建了起来,复杂年夜的军队出征的历程当中,顺便把你灭了国。可强人平易近币战士会很爽,但通俗玩家和低氪玩家就毫无游戏体验。

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点一下直接完成升级,感到感染钞能力的强大年夜,化身时候办理大师

所以三国SLG想要大年夜部分玩家都玩的愉快,主要就是解决销售资本的问题。有些游戏选择限制购置次数,但这其实不克不及直接解决问题,分歧阶层之间的玩家矛盾依然存在。是以,最好的举措就是像《三国志·策略版》一样,直接不出售资本,让玩家们能处在一个相对公允的动身点与游戏环境。除能制止土豪玩家开局无双之外,《三国志·策略版》这类不卖资本的操作还能让玩家们花更多的心思在策略、与其他玩家互动、战术应用等方面,构成一种良性轮回。

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《三国志·策略版》里,不管你是不是是土豪,初期都要老厚道实占地,不然就等着被锤

在解决了环境公允的问题今后,剩下的就是游戏内容层面。这个中,最主要的就是游戏的弄法与机制,在策略游戏成长了这么长时候今后,这个类型游戏的框架根基已成型,玩家们也更轻易接管,之所以有人感觉不好玩了,首假如在框架中填充的内容千篇一概。稀奇是良多三国SLG以纯挚的拼数值为主,至于策略?在一波又一波648攻势之下显得异常好笑。

并不是三国SLG不克不及稀有值,究竟这是游戏的根本,做好数值与策略之间的均衡才是重点。这里又要提到《三国志·策略版》,当然它并没有完全抛离数值的束厄局促,却让玩家们能依托策略机制,在一定程度上弥补数值上的差距。

《三国志·策略版》具有兵种适性和士气系统,前者是一种关于武将的加成,就是假如你能合理带兵,会增强本身的属性,假如带错了兵,战役力不升反降;后者则是和真实战争近似,士气高的一方在战役中占优势。当然看上去只是一种数值的转变,但这足以对战局造成很大年夜的影响,敌人长途奔袭,士气下降,是不是是要顺势出击?在战役时玩家们的思惟需要更深一层,一些环绕着这两个系统的战术、打法也应运而生。

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高士气打低士气,以弱胜强不是问题

除这些属性方面,在游戏机制上,《三国志·策略版》也有一些能弥补数值差距的设计。个中最明明的应当是即时行军和真实地形,前者给了玩家们更多战役的主动权,让战役更轻易被玩家主导。

要知道良多SLG手游中,行军并不是自由的,想要在半路改变线路,需要先回城,再出兵。你想要快点回城,怕贻误战机?充钱。《三国志·策略版》 里,玩家们承受即战,也无需强制回城,随时可以改变行军线路,战局也会由于这类机制变得扑朔迷离。这会带来一种近似猜拳一样的心理博弈,更严重也更刺激。

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即时行军可以用来江湖济急,说转向就转向

其实总的来讲,士气也好,自由行军也好都是为了保持高氪金玩家与通俗玩家之间的均衡。对良多平平易近玩家来讲,在游戏里挨了打,并不是只能被动承受。行使科学的威望搭配,合理的地势,机灵的战术,也能和氪金玩家掰掰手段。其实不成,叫上本身的朋侪,一群人群殴一个,放倒一个土豪照样没甚么问题的。或许这不是三国SLG究竟级的模样,但倒是就今朝来看最为合理的,假如没有甚么弄法、机制上大年夜的打破,这类用策略均衡数值的体式格局,多半会在将来成为主流。

在抛开氪金与弄法今后,一些“外面”上的器材也应当获得进化,好比真实性。这也是良多三国SLG主打的内容,但这里存在这一个误区,即甚么才是玩家们需要的真实。是更3D的画面,照样更动态的疆场?这些当然是玩家们爱好的,究竟有更具有冲击力的视觉享受,谁会谢绝呢?此前一向是2D画风的《三国志·策略版》也推出了SLG3.0企图,把画面升级成了3D,也到场了动态气候等比较真实的游戏元素,晋升了游戏的鉴赏性。

除这些视觉上的升级,游戏弄法也有一定的迭代,稀奇3.0衍生出了火攻、水战等多种利用天然元素的弄法,每种都有伶仃的系统支持。这些元素弄法一方面拓宽了疆场的维度,别的一方面也带来了更强的真实感。

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但玩家们在真实性方面需要的仅仅是这些吗?当然不是,三国SLG的真实性应源自于两个方面。起首是我们提到的画面、动态,而别的一个更主要的是是不是真的还原了汗青。当然魔改三国也是自成一派的题材,但一些更倾向写实的三国SLG,假如在设计上不严谨,真就成了本末倒置。地图是不是和三国期间一致,武将的特点是不是是合适玩家的印象等等,或许听上去只是很小的方面,但却能直接影响三国迷们对游戏的第一印象。

《三国志·策略版》的立绘,就很受三国迷们的欢迎

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真实并不是只是纯挚寻求画面等表象的器材,在一些细枝小节的处所,才更能彰显出建造者的立场。

当然,对良多三国SLG手游来讲,由于游戏主打PVP,是以长线运营是不是不乱,也是主要的一环。究竟官方的福利,常常是豹子头和低氪党追逐土豪大年夜佬的主要资本

所以,综合上面这些申明来看,将来的三国SLG应当在画面等视觉感官晋升的同时,贯穿连接策略性与数值的均衡,深挖多样性的弄法,贯穿连接玩家们的新颖感。当然,这只是一些根本的标的目标,就今朝来看,三国SLG市场正处于群雄割据的阶段,至于将来谁能先迈出让该品类游戏前进的一大年夜步,无妨让我们拭目以待。

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